Steven Spielbergin 11 vuotta sitten aloittama Medal of Honor -pelisarja on kokenut hyvät ja huonot hetkensä. Seuraavan jatko-osan kohdalla EA ei aio toistaa aikaisempia virheitään, vaan peli on aloitettu puhtaalta pöydältä ja taustan rakentamiseksi on tehty runsaasti yhteistyötä armeijan ja Tier 1 -operaattoreiden kanssa. Heidän arkeensa on tutustuttu pitkillä haastatteluilla ja peli on todenmukaisuutta tavoitellen annettu säännöllisin väliajoin heille pelattavaksi. Tarkoituksena on ollut luoda todenmukainen kertomus Tier 1 -operaattoreiden toimista Afganistanissa, mutta kuvitteellisilla henkilöillä ja tapahtumilla. Tämä Los Angelesissa 17.-18. toukokuuta EA:n studioilla pidettyjen yhteisöpäivien antimiin pohjautuva artikkeli on jaettu kahteen osaan, yksin- ja moninpeliin. Henkilökohtaisesti suosittelen molemman osion lukemista, sillä ne pohjautuvat osittain toisiinsa.
Medal of Honor - yksinpeli
Yksinpeli rakentuu Rabbit-lempinimen saaneen operaattorin ympärille. Rabbit on nimestään huolimatta erittäin kova jätkä, kuten pelintekijät heti ensimmäisen päivän alussa painottivat. Hahmo ei ole edes pörröinen tai söpö, vaan nimitys on yhdeksän hankitun lapsen ansiota. Lempinimet suojelevat henkilöiden yksityisyyttä ja, kuten tässäkin tapauksessa, sellaisen saattaa saada mitä eriskummallisemmasta syystä. Lempinimen selittäminen on siinä mielessä tärkeää, että pelihahmoa ei tulla kertaakaan näkemään tai kuulemaan. Syykin on yksinkertainen - hahmoon on helpompi samaistua kun kaikki on mielikuvituksen varassa.
Asetelma Medal of Honorissa on se tavallinen. Hyvät USA:n sotilaat vastaan pahat terroristit, jotka tällä kertaa esiintyvät Al-Qaidan, tsetseenien ja talibaanien muodossa. Vaikka vastakkainasettelu onkin reaalimaailmasta, ei peli tule olemaan dokumenttimainen tai täysin täsmällinen. Sen sijaan valinnat on tehty kiinnostavuus ja pelattavuus mielessä ja siten, ettei oikeiden operaattorien toiminta vaarannu. Siitä johtuen aivan kaikki toimintatavat tai varusteet eivät ole viimeisen päälle oikeanlaisia tai nykyaikaisia. Juonta myös kuvaa hyvin tuottaja Greg Goodrichin lausahdus: "MoH ei ole toimintaleffa, vaan tarina hahmoista ja yhteisöstä. Sodan tarkoitus ei ole viha vihollista, vaan rakkaus toveria kohtaan." Juoneen ja taustatyöhön panostamalla edesautetaan sitä, että pelistä tulee kunnollinen, eikä "mitään vuosittaista roskaa". Goodrich tosin silti myönsi, ettei tämä peli päätä MoH-sarjaa.
Yksinpelin tapahtumapaikkana on Shahikot Valley Afganistanissa. Tehtävät suoritetaan korkeintaan neljän hengen ryhmässä mutta välillä myös yksin soolotehtävissä. Monissa muissa peleissä suosittua kustomointia ei yksinpelsisä ole lainkaan, vaan pelaaja saa suoraan käteensä tehtävässä tarkoitetun aseistuksen, eikä uusia aseita pystynyt alpha-versiossa poimimaan edes vastustajilta. Lopullinen päätös aseen vaihtamisesta on kuulemma vielä harkinnan alla. Muutenkin aseiden määrä on pidetty alhaisena - "vähemmän on enemmän". Lisäammuksia saa ryhmätovereilta. Yksinpelissä hahmo kykenee menemään maahan makuulle (prone), kurkistamaan kulmien taakse (lean) ja liukumaan turvaan (slide). Toisin kuin oikeassa maailmassa, ryhmän sisällä tapahtuu kommunikointia. Oikeasti jokainen tehtävä on niin tarkkaan harjoiteltu, ettei operaattorien tarvitse lähinnä turvallisuussyistä keskustella keskenään, vaan kaikki on luettavissa ilmeistä ja liikkeistä. Pelissä tällainen ei toimisi, joten oikeiden keskustelujen puutteen takia yksinpelin dialogi rakentuu sen pohjalle, mitä operaattorit ovat kertoneet ajattelevansa tehtävien aikana.
Vaikka yksin- ja moninpelin erottaakin eri pelimoottorit ja graafisesti niissä tulee olemaan eroavuuksia, on tuntuma kehittäjien mukaan sama. Siihen on panostettu paljon, koska pelin ei haluta vaikuttavan olevan kyhätty kahdesta täysin irrallisesta osasta. Studioiden välillä tehdään hurjia määriä yhteistyötä: vaihdetaan ideoita, tehdään vierailuja, käytetään jopa samoja tekstuureita ja malleja. Suurin syy kahden moottorin käyttämiselle oli asiantuntemus: EA LA on jo vuosia työskennellyt Unreal 3:n kanssa, DICE taas on itse luonut Frostbiten. Näin osaamisesta saadaan irti kaikki potentiaali ja kahta studiota käyttämällä varmistetaan laatu, kun pelimuotojen välillä ei tarvitse tehdä kompromissejä. Molempiin voidaan panostaa täysillä.
Graafisesti uusi Medal of Honor on todella vakuuttava. Molemmissa pelimoottoreissa on käytössä osittain hajoava ympäristö, jolloin pienet esteet ja kasvillisuus on tuhottavissa, mutta taistelukenttää ei saa täysin matalaksi Bad Company 2:n tapaan. Konsoleilla peli pyörii Full HD -resoluutiolla 30 ruutua sekunnissa. Yksinpelisession graafisesti vaikuttavin hetki sattui eräässä tehtävässä ilmatukea pyydettäessä. Hävittäjien pyyhkiessä talibaanien viimeisetkin jäänteet edessä olleelta kukkulalta nähtiin niin yksityiskohtainen räjähdys, etten muista moista ikinä missään pelissä tavanneeni. Vaikuttavien tuliefektien lisäksi taivas täyttyi savusta, pölystä ja pienenpienistä rakennusten ja maan kappaleista. Nähtyä on mahdoton kuvailla sanoin sen ansaitsemalla arvokkuudella, eikä kuviakaan kuvauskiellosta johtuen ole, mutta pieniinkin detaljeihin on selkeästi käytetty tuntikaupalla aikaa.
Yksityiskohtia löytyy muustakin kuin räjähdyksistä. Hahmot seuraavat katseellaan pelihahmoa ja reagoivat tapahtumiin ilmeillään. Kasvoista näkee neljä mahdollista mielialaa: surullinen, pelokas, vihainen ja hengästynyt. Ilmeisesti sodassa ei iloa tunneta. Räjähdysten sattuessa sopivasti kohdalle, saattavat hahmojen raajat irrota, joskaan ei Soldier of Fortunen tapaan. Monista muista peleistä poiketen Medal of Honorin yksinpeli ei pohjaudu triggereiden käyttöön, jolloin vastustajia ei tule loputtomasti, vaikkei tiettyä pistettä ylitäkään. Silti vastustajien määrä vaihtelee omien toimien mukaan: jos ei noudata ryhmäläisten antamia ohjeita tai vinkkejä, saattaa aiheuttaa hälytyksen tai muun tapahtumaketjun, jolloin vaikeustaso nousee hetkellisesti. Animaatioita on muistettu lisätä muihinkin tarkoituksiin. Jos hahmolla ei liiku hetkeen, saattaa alkaa operaatio hiekan poisto; se kun tunkeutuu nenään esimerkillisen tehokkaasti.
Viimeisenä vuorossa oli äänien esittely. Niiden suunnittelusta vastaava Paul Lackey kertoi äänien tekemisen nykyaikaisiin peleihin olevan uskomattoman monimutkainen prosessi. Suuri apu on ollut yhteistyöstä DICE:n kanssa ja mahdollisuudesta nauhoittaa ääniä lainaten armeijan laitteita. Luennon aikana näytettiin video vierailusta paikalliseen armeijan tukikohtaan ja siitä, miten ääniä nauhoitettiin eri etäisyyksiltä ja eri lähteistä. Yleinen virhe on nauhoittaa äänet pelkästään lähteen vierestä, mutta silloin luonnolliset heijastumat jäävät puuttumaan ja ääni kuulostaa voimattomalta. Medal of Honoria varten nauhoituksissa käytettiin kolmea eri etäisyyttä ja koko äänimaailma on suunniteltu huiput-pohjat-periaatteen ympärille. Sen avulla äänen dynamiikka kasvaa ja hiljaisemmatkin äänet kuulostavat paremmilta, kun turhaa taustaääntä ei juuri ole. Ääniä verrattiin röyhkeästi suoraan Modern Warfare 2:n vastaaviin ja ero on huima MoH:n eduksi. MW2:ssa taustaäänen voimakkuus on korkea, mikä tekee äänimaailmasta puuromaisen - kaikki kuulostaa suurinpiirtein samalta. Sota oikeastikaan on harvoin tasaisen äänekästä, joten miksi pelin tulisi olla äänitulvaa? Ääninäyttelijöitä pelissä on 40 ja nauhoitettuja repliikkejä kasassa noin 10 000. Ääniraidan pituus ylitti jo toukokuussa 100 minuutin rajan.
Yksinpelissä PlayStation 3 on pääkehitysalusta, moninpeliä luodaan tasavertaisesti kaikille alustoille Frostbiten rakenteen vuoksi. Steam-tuki on todennäköinen. HUDia suunnitellessa päämäärä on ollut minimalistisuudessa. Näkyviin saa enemmän vasta näppäintä painamalla (konsoleilla d-padia alas), jolloin ruudulla näkyy seuraavaan kohteeseen opastus. Tehtävien joukossa on myös yökenttiä ja muissakin tehtävissä aika etenee. Sisällöllisesti peli on valmis tämän artikkelin julkaisun aikaan, viimeiset kuukaudet menevät bugien korjaamiseen ja tasapainottamiseen.
Medal of Honor -moninpeli
Yksinpeliin pohjautuneen maanantai-päivän jälkeen vuorossa oli koko reissun kohokohta: tiistai, DICE:n tapaaminen ja tietysti moninpelin pelaaminen. Tilanteen teki erittäin mielenkiintoiseksi se, ettei moninpelistä tiedetty juuri mitään. Kaikkien iloksi alustana ei ollut pelkkä Xbox 360 vaan yhteisöpäivää varten oli hankittu kahdeksan tuliterää tehoPC:tä kolmella näytöllä ja ATI Eyefinityllä varustettuna. Nam. DICE:ltä Los Angelesiin olivat saapuneet Patrick Liu, Gustav Halling ja Daniel Johnson.
Moninpelin kehitys alkoi 2009 puolivälissä. Suurin syy DICE:n lähtemiselle mukaan MoHiin oli vapaus. Battlefieldien kanssa on paljon tiettyjä odotuksia mutta uuden pelin parissa työskennellessä mahdollisuuksia on lähes äärettömästi. Liu totesi nykypelien pohjaavan ominaisuusrikkauteen, mutta sanoi, että Medal of Honorissa on sen sijaan ollut tavoitteena luoda tasapainoinen, taidosta riippuva peli. Pelaajamäärä asettuu kaikilla alustoilla 24 pelaajaan ja BC2:ssakin olleet dedikoidut palvelimet ovat mukana. Palvelinmalli on sama, mutta säätömahdollisuuksia on tarjolla enemmän. Palvelinpuolta on myös monin paikoin parannettu. Liu mainitsi ensimmäisenä hitboxit, jotka on laitettu uusiksi sitten BC2:n. Nyt ne on rakennettu "paremmalla tavalla" ja ovat tarkempia etenkin animaatioissa.
Moninpelin suunnitteleminen aloitettiin päämäärän ollessa jalkaväkipainotteisessa ja nopeatempoisessa pelissä. Sen saavuttamiseksi karttojen kokoa on BC2:sta pienennetty ja vihollisen löytämiseksi talsittavaa matkaa lyhennetty. Pelimuotoja tulee olemaan "useita", meille niistä esiteltiin kaksi: Combat Mission ja Team Assault.
CM on tehtäväpohjainen, hiukan kuin Rush, ja siinä ovat kulkuneuvot mukana. Combat Missionia päästiin pelaamaan Helmand Valley -nimisessä kartassa, jossa jenkkisotilaiden tehtävinä olivat mm. talibaanien asettamien esteiden räjäyttäminen pommin virittämällä ja alueiden valtaaminen olemalla siellä tarpeeksi pitkään. Kulkuneuvojen ohjaaminen on kuin suoraan BC2:sta, raskasta ja kömpelöä. Rakennusten hajoamattomuuden vuoksi tankilla ei pääse vyörymään kaikesta läpi, parempi taktiikka on pysyä taka-asemissa tukena. Tankin ohella kulkuneuvovalikoimaan lukeutuu ainakin APC. Helmand Valleyssa talibaaneilla ei lisäaseistusta ollut kuin kiinteiden konekiväärien muodossa, muissakaan kartoissa tuskin paljoa enempää. Hyökkääjien voitettua päättyi kenttä valtavaan räjähdykseen, puolustajien voitosta taas seurasi talibaanien tuulettamista.
Toinen esitelty pelimuoto, Team Assault on pitkälti sama kuin Team Deathmatch. Siinä kaksi joukkuetta mittelevät korkeammasta pistemäärästä ja pisteitä saa, yllättäen, vastustajan tappamisesta. Team Assaultia varten kokeiltavana oli Kabul City Ruins -niminen kartta, joka muistutti hieman Call of Duty 4:n Crashia mutta ilman korkeuseroja. Pääkulkureittejä kartassa on kolme, molemmat reunat ja keskitie. Niiden lisäksi rakennusten välissä kulkee ahtaita katuja ja lähes jokaisessa rakennuksessa sisälle pääsi molempiin kerroksiin. Kahdesta kokeillusta kartasta Kabul City Ruins oli ehdottomasti parempi ja tarjosi todella maittavia taisteluita, joissa haettu nopea tempo tuli hyvin esille. Pelimuodoissa on vaihtoehtona myös Hardcore, joka toimii samoin kuin BC2:ssa tai MW2:ssa. Palvelimien ylläpitäjien iloksi Liu vahvisti, että pelimuotoja on mahdollista sekoittaa ilman ulkopuolista hallintaohjelmaa.
Kuten yksinpelinkin kohdalla, on myös moninpelissä pidetty asevalikoima pienenä ja kustomointiakin on vain kolmen kohdan verran. Asevalikoimaan sisältyy muun muassa perinteiset M16 ja AK-47, suurin osa niistä pidettiin kuitenkin vielä salaisuutena. Kullekin aseelle voi valita tähtäimen, ammukset ja oheisvarusteet. Tähtäimiä on valittavana normaalista rautatähtäimestä, tarkentavaan tai punapistetähtäimeen, ammuksissa esimerkiksi enemmän vahinkoa lyhyellä matkalla tekevät ja varusteina joko lisää suojaa, ammuksia tai kranaatteja. Aseet ja varusteet on sidottu pelaajan tasoon, joissa nousee pisteitä haalimalla. Mitä korkeampi taso, sen enemmän roinaa käytettävänä. Aseiden ja varusteiden välillä ei kuitenkaan ole suurta tasoeroa, joten aloittajankin (ranger) on mahdollista päihittää parrakas Tier 1 -tasolle yltänyt veteraani. Parroista puheenollen, hahmolleen voi kasvattaa parran ylennyttyään tarpeeksi. Toisella puolella aloitustaso on talibaani, ylentyessään on mahdollista yltää eliitiksi asti. Samalla hahmolla pelataan silti kummallakin puolella, joten MAG:n tapaista lopullista valintaa ei tarvitse tehdä. Tuttujen kanssa voi pelata kaverilistan kautta ja aseluokkiin tehdyt valinnat pysyvät muistissa myöhempiä pelisessioita varten. Puukkokin pelistä löytyy, mutta harmillisesti dogtageja tapoista ei kilahtele.
Ranking tapahtuu poikkeuksellisesti kahdella tavalla. Normaalisti pisteitä keräämällä ja omasta suorituksesta riippuvalla skill-mittarilla. Mittarin myötä vähemmänkin pelaavat voivat saada uusia unlockeja. Tarkemmin rankingin toteutus selviää betatesteissä tai julkaisuversiossa, nyt käytetyt tunnukset kun oli jo pelattu ylimmälle tasolle.
Pisteitä lohkeaa tappamisen lisäksi tiimipelaamisesta. Pisteputkista ansaitsee hieman MW2:n killstreakien tapaan extraa. Valinnan saa itse tehdä jokaisella kerralla oman roolinsa mukaan - haluaako apua hyökkäykseen vai puolustukseen. Ensimmäisellä tasolla (40 pistettä), johon vaaditaan noin neljä tappoa, vaihtoehdot ovat mortar-isku ja UAV, muilla tasoilla jako menee samaan tyyliin. Kustakin taposta nettoaa siis oletuksena 10 pistettä, mutta niihinkin on mahdollista saada lisäpisteitä suojelemalla omia tai vaikkapa kostamalla oman kuolemansa. Myös objektiivien suorittaminen palkitaan pisteillä. Pisteistä ja ansaittavista lisäavuista huolimatta päähuomio on pidetty silti tavallisessa sotimisessa. Kuten Liu asian ilmaisi: "Ei turhia gadgeteja, keskitytään ampumaan naamaan."
Aseluokkia on kolme: yleissotilas (Rifleman), lähitaistelija (Special ops) ja Sniper. Tarkka-ampuja on ainoa, jolta löytyy raketinheitin sekä lähitaistelija ainoa haulikon käytön osaava, muuten eroavaisuudet ovat pieniä. DICE:n pitämillä luennoilla ei luokkia erikseen esitelty, joten havainnot perustuvat pelitesteihin ja omaan muistiin. Tukiluokkia (medic, support) ei ole, vaan lisäenergia tulee regeneroitumalla.
Bad Company 2:n tapaisesta palvelinarkkitehtuurista (vuokrattavat palvelimet) johtuen modityökaluja ei tule olemaan, ei myöskään battlerecorderia. Sen sijaan spectating on mahdollista, mikä on iso asia matsien castimisen kannalta. BF:n ja CoD:n tapaan katselija vie yhden paikan palvelimelta. Uudistuksia kokevat myös Play now -nappi, squad-systeemi ja palvelinhaku. Ensimmäisenä mainitun algoritmi on kirjoitettu uusiksi, tehden siitä toivottavasti luotettavamman hyvän palvelimen etsimisessä. Squad-systeemi puolestaan muuttuu automaattiseksi ja squadiin syntyminen tapahtuu forward spawn -nimisen ominaisuuden kautta. Hyökkääjillä on tavanomaisen baseen spawnaamisen lisäksi mahdollisuus ilmestyä heti eturintamalle algoritmin valitseman pelaajan viereen. Pelitesteissä tämä ominaisuus ei vielä oikein toiminut, vaan aiheutti huomattavasti useammin välittömän kuoleman ja armottoman vitutuksen kuin onnistuneen hyökkäyksen. Tapana kun oli spawnata joko suoraan tulilinjalle tai avoimelle paikalle, josta puolustajien oli helppo poimia oikeaa suuntaa etsivä pelaaja. Ominaisuudesta annettiin palautetta ja se toivottavasti muutetaan tulevien kuukausien aikana. Palvelinhaun kanssa on kuulemma opittu BC2:n virheistä, käytännössä sitä ei päästy kokeilemaan. Huijauksenestosta vastaa PunkBuster ja palvelinohjelmisto on saatavilla ainoastaan Windowsille.
Miltä Medal of Honor sitten tuntui? Rehellisesti sanottuna yllättävän hyvältä. Peli on kuin sekoitus Bad Company 2:n ja Modern Warfare 2:n parhaita puolia - nopeatempoinen mutta tiimipohjainen. Kahdesta testatusta kartasta etenkin Team Assaultin Kabul City Ruins oli todella hyvä ja sai runsaasti kehuja muiltakin osanottajilta. Combat Mission ei silti missään tapauksessa ole huono, vaan tarjoaa reilusti erilaisen kokemuksen tehtäväpainotteisuudellaan ja pidemmillä välimatkoilla, joiden ansiosta taktikoinnillakin on merkitystä. Pisteputkista saatavat palkinnot on ehkä ensimmäisen tason osalta liian helppoja saavuttaa, etenkin kun jo saatu lisälaite pysyy vaikka kuolisikin, mutta tulevat myöhemmillä tasoilla selkeästi vaativimmiksi ja siten haasteeseen sopiviksi.
Xbox 360:n ero PC:hen oli selvä, mutta en osaa sanoa kumman hyväksi. X360:lla peli tuntui kevyemmältä ja ei niin totiselta, vaikka sisällöllisesti kyseessä oli tismalleen sama versio kuin PC:lläkin. Tuntumaan saattoi hyvinkin vaikuttaa peliseura, joka PC:llä oli enimmäkseen (16 pelaajaa 24:stä) EA:n bulgarialaisia testaajia, Xboxilla taas pelkästään yhteisöväkeä ja siten ensikertalaisia kaikki.
Ylihuomenna 17.6. alkavan betan myötä kaikilla on mahdollisuus päästä itse kokeilemaan peliä, joten en senkään vuoksi ryhdy kovin syvällistä analyysiä tekemään. Myöskin alpha-version takia ja muutaman tunnin pelisession jälkeen olisi tyhmää vetää suuria johtopäätöksiä pelin hyvyydestä.
Potentiaalia uudessa MoHissa on, niin tekijöiden, asetelman kuin tuntumankin vuoksi. Ja mikä tärkeintä, pelaaminen oli hauskaa, joten ei se aivan surkea ainakaan voi olla. Pianhan tuo selviää.
Haluan kiittää EA Ruotsin yhteyshenkilöämme sekä EA LA:n Matthew Pruittia Suomen peliyhteisön huomioimisesta ja onnistuneen matkan järjestämisestä. Kiitos myös Multigamer.no:n ylläpitäjille hauskasta seurasta.
Medal of Honor - yksinpeli
Yksinpeli rakentuu Rabbit-lempinimen saaneen operaattorin ympärille. Rabbit on nimestään huolimatta erittäin kova jätkä, kuten pelintekijät heti ensimmäisen päivän alussa painottivat. Hahmo ei ole edes pörröinen tai söpö, vaan nimitys on yhdeksän hankitun lapsen ansiota. Lempinimet suojelevat henkilöiden yksityisyyttä ja, kuten tässäkin tapauksessa, sellaisen saattaa saada mitä eriskummallisemmasta syystä. Lempinimen selittäminen on siinä mielessä tärkeää, että pelihahmoa ei tulla kertaakaan näkemään tai kuulemaan. Syykin on yksinkertainen - hahmoon on helpompi samaistua kun kaikki on mielikuvituksen varassa.
Asetelma Medal of Honorissa on se tavallinen. Hyvät USA:n sotilaat vastaan pahat terroristit, jotka tällä kertaa esiintyvät Al-Qaidan, tsetseenien ja talibaanien muodossa. Vaikka vastakkainasettelu onkin reaalimaailmasta, ei peli tule olemaan dokumenttimainen tai täysin täsmällinen. Sen sijaan valinnat on tehty kiinnostavuus ja pelattavuus mielessä ja siten, ettei oikeiden operaattorien toiminta vaarannu. Siitä johtuen aivan kaikki toimintatavat tai varusteet eivät ole viimeisen päälle oikeanlaisia tai nykyaikaisia. Juonta myös kuvaa hyvin tuottaja Greg Goodrichin lausahdus: "MoH ei ole toimintaleffa, vaan tarina hahmoista ja yhteisöstä. Sodan tarkoitus ei ole viha vihollista, vaan rakkaus toveria kohtaan." Juoneen ja taustatyöhön panostamalla edesautetaan sitä, että pelistä tulee kunnollinen, eikä "mitään vuosittaista roskaa". Goodrich tosin silti myönsi, ettei tämä peli päätä MoH-sarjaa.
Yksinpelin tapahtumapaikkana on Shahikot Valley Afganistanissa. Tehtävät suoritetaan korkeintaan neljän hengen ryhmässä mutta välillä myös yksin soolotehtävissä. Monissa muissa peleissä suosittua kustomointia ei yksinpelsisä ole lainkaan, vaan pelaaja saa suoraan käteensä tehtävässä tarkoitetun aseistuksen, eikä uusia aseita pystynyt alpha-versiossa poimimaan edes vastustajilta. Lopullinen päätös aseen vaihtamisesta on kuulemma vielä harkinnan alla. Muutenkin aseiden määrä on pidetty alhaisena - "vähemmän on enemmän". Lisäammuksia saa ryhmätovereilta. Yksinpelissä hahmo kykenee menemään maahan makuulle (prone), kurkistamaan kulmien taakse (lean) ja liukumaan turvaan (slide). Toisin kuin oikeassa maailmassa, ryhmän sisällä tapahtuu kommunikointia. Oikeasti jokainen tehtävä on niin tarkkaan harjoiteltu, ettei operaattorien tarvitse lähinnä turvallisuussyistä keskustella keskenään, vaan kaikki on luettavissa ilmeistä ja liikkeistä. Pelissä tällainen ei toimisi, joten oikeiden keskustelujen puutteen takia yksinpelin dialogi rakentuu sen pohjalle, mitä operaattorit ovat kertoneet ajattelevansa tehtävien aikana.
Vaikka yksin- ja moninpelin erottaakin eri pelimoottorit ja graafisesti niissä tulee olemaan eroavuuksia, on tuntuma kehittäjien mukaan sama. Siihen on panostettu paljon, koska pelin ei haluta vaikuttavan olevan kyhätty kahdesta täysin irrallisesta osasta. Studioiden välillä tehdään hurjia määriä yhteistyötä: vaihdetaan ideoita, tehdään vierailuja, käytetään jopa samoja tekstuureita ja malleja. Suurin syy kahden moottorin käyttämiselle oli asiantuntemus: EA LA on jo vuosia työskennellyt Unreal 3:n kanssa, DICE taas on itse luonut Frostbiten. Näin osaamisesta saadaan irti kaikki potentiaali ja kahta studiota käyttämällä varmistetaan laatu, kun pelimuotojen välillä ei tarvitse tehdä kompromissejä. Molempiin voidaan panostaa täysillä.
Graafisesti uusi Medal of Honor on todella vakuuttava. Molemmissa pelimoottoreissa on käytössä osittain hajoava ympäristö, jolloin pienet esteet ja kasvillisuus on tuhottavissa, mutta taistelukenttää ei saa täysin matalaksi Bad Company 2:n tapaan. Konsoleilla peli pyörii Full HD -resoluutiolla 30 ruutua sekunnissa. Yksinpelisession graafisesti vaikuttavin hetki sattui eräässä tehtävässä ilmatukea pyydettäessä. Hävittäjien pyyhkiessä talibaanien viimeisetkin jäänteet edessä olleelta kukkulalta nähtiin niin yksityiskohtainen räjähdys, etten muista moista ikinä missään pelissä tavanneeni. Vaikuttavien tuliefektien lisäksi taivas täyttyi savusta, pölystä ja pienenpienistä rakennusten ja maan kappaleista. Nähtyä on mahdoton kuvailla sanoin sen ansaitsemalla arvokkuudella, eikä kuviakaan kuvauskiellosta johtuen ole, mutta pieniinkin detaljeihin on selkeästi käytetty tuntikaupalla aikaa.
Yksityiskohtia löytyy muustakin kuin räjähdyksistä. Hahmot seuraavat katseellaan pelihahmoa ja reagoivat tapahtumiin ilmeillään. Kasvoista näkee neljä mahdollista mielialaa: surullinen, pelokas, vihainen ja hengästynyt. Ilmeisesti sodassa ei iloa tunneta. Räjähdysten sattuessa sopivasti kohdalle, saattavat hahmojen raajat irrota, joskaan ei Soldier of Fortunen tapaan. Monista muista peleistä poiketen Medal of Honorin yksinpeli ei pohjaudu triggereiden käyttöön, jolloin vastustajia ei tule loputtomasti, vaikkei tiettyä pistettä ylitäkään. Silti vastustajien määrä vaihtelee omien toimien mukaan: jos ei noudata ryhmäläisten antamia ohjeita tai vinkkejä, saattaa aiheuttaa hälytyksen tai muun tapahtumaketjun, jolloin vaikeustaso nousee hetkellisesti. Animaatioita on muistettu lisätä muihinkin tarkoituksiin. Jos hahmolla ei liiku hetkeen, saattaa alkaa operaatio hiekan poisto; se kun tunkeutuu nenään esimerkillisen tehokkaasti.
Viimeisenä vuorossa oli äänien esittely. Niiden suunnittelusta vastaava Paul Lackey kertoi äänien tekemisen nykyaikaisiin peleihin olevan uskomattoman monimutkainen prosessi. Suuri apu on ollut yhteistyöstä DICE:n kanssa ja mahdollisuudesta nauhoittaa ääniä lainaten armeijan laitteita. Luennon aikana näytettiin video vierailusta paikalliseen armeijan tukikohtaan ja siitä, miten ääniä nauhoitettiin eri etäisyyksiltä ja eri lähteistä. Yleinen virhe on nauhoittaa äänet pelkästään lähteen vierestä, mutta silloin luonnolliset heijastumat jäävät puuttumaan ja ääni kuulostaa voimattomalta. Medal of Honoria varten nauhoituksissa käytettiin kolmea eri etäisyyttä ja koko äänimaailma on suunniteltu huiput-pohjat-periaatteen ympärille. Sen avulla äänen dynamiikka kasvaa ja hiljaisemmatkin äänet kuulostavat paremmilta, kun turhaa taustaääntä ei juuri ole. Ääniä verrattiin röyhkeästi suoraan Modern Warfare 2:n vastaaviin ja ero on huima MoH:n eduksi. MW2:ssa taustaäänen voimakkuus on korkea, mikä tekee äänimaailmasta puuromaisen - kaikki kuulostaa suurinpiirtein samalta. Sota oikeastikaan on harvoin tasaisen äänekästä, joten miksi pelin tulisi olla äänitulvaa? Ääninäyttelijöitä pelissä on 40 ja nauhoitettuja repliikkejä kasassa noin 10 000. Ääniraidan pituus ylitti jo toukokuussa 100 minuutin rajan.
Yksinpelissä PlayStation 3 on pääkehitysalusta, moninpeliä luodaan tasavertaisesti kaikille alustoille Frostbiten rakenteen vuoksi. Steam-tuki on todennäköinen. HUDia suunnitellessa päämäärä on ollut minimalistisuudessa. Näkyviin saa enemmän vasta näppäintä painamalla (konsoleilla d-padia alas), jolloin ruudulla näkyy seuraavaan kohteeseen opastus. Tehtävien joukossa on myös yökenttiä ja muissakin tehtävissä aika etenee. Sisällöllisesti peli on valmis tämän artikkelin julkaisun aikaan, viimeiset kuukaudet menevät bugien korjaamiseen ja tasapainottamiseen.
Medal of Honor -moninpeli
Yksinpeliin pohjautuneen maanantai-päivän jälkeen vuorossa oli koko reissun kohokohta: tiistai, DICE:n tapaaminen ja tietysti moninpelin pelaaminen. Tilanteen teki erittäin mielenkiintoiseksi se, ettei moninpelistä tiedetty juuri mitään. Kaikkien iloksi alustana ei ollut pelkkä Xbox 360 vaan yhteisöpäivää varten oli hankittu kahdeksan tuliterää tehoPC:tä kolmella näytöllä ja ATI Eyefinityllä varustettuna. Nam. DICE:ltä Los Angelesiin olivat saapuneet Patrick Liu, Gustav Halling ja Daniel Johnson.
Moninpelin kehitys alkoi 2009 puolivälissä. Suurin syy DICE:n lähtemiselle mukaan MoHiin oli vapaus. Battlefieldien kanssa on paljon tiettyjä odotuksia mutta uuden pelin parissa työskennellessä mahdollisuuksia on lähes äärettömästi. Liu totesi nykypelien pohjaavan ominaisuusrikkauteen, mutta sanoi, että Medal of Honorissa on sen sijaan ollut tavoitteena luoda tasapainoinen, taidosta riippuva peli. Pelaajamäärä asettuu kaikilla alustoilla 24 pelaajaan ja BC2:ssakin olleet dedikoidut palvelimet ovat mukana. Palvelinmalli on sama, mutta säätömahdollisuuksia on tarjolla enemmän. Palvelinpuolta on myös monin paikoin parannettu. Liu mainitsi ensimmäisenä hitboxit, jotka on laitettu uusiksi sitten BC2:n. Nyt ne on rakennettu "paremmalla tavalla" ja ovat tarkempia etenkin animaatioissa.
Moninpelin suunnitteleminen aloitettiin päämäärän ollessa jalkaväkipainotteisessa ja nopeatempoisessa pelissä. Sen saavuttamiseksi karttojen kokoa on BC2:sta pienennetty ja vihollisen löytämiseksi talsittavaa matkaa lyhennetty. Pelimuotoja tulee olemaan "useita", meille niistä esiteltiin kaksi: Combat Mission ja Team Assault.
CM on tehtäväpohjainen, hiukan kuin Rush, ja siinä ovat kulkuneuvot mukana. Combat Missionia päästiin pelaamaan Helmand Valley -nimisessä kartassa, jossa jenkkisotilaiden tehtävinä olivat mm. talibaanien asettamien esteiden räjäyttäminen pommin virittämällä ja alueiden valtaaminen olemalla siellä tarpeeksi pitkään. Kulkuneuvojen ohjaaminen on kuin suoraan BC2:sta, raskasta ja kömpelöä. Rakennusten hajoamattomuuden vuoksi tankilla ei pääse vyörymään kaikesta läpi, parempi taktiikka on pysyä taka-asemissa tukena. Tankin ohella kulkuneuvovalikoimaan lukeutuu ainakin APC. Helmand Valleyssa talibaaneilla ei lisäaseistusta ollut kuin kiinteiden konekiväärien muodossa, muissakaan kartoissa tuskin paljoa enempää. Hyökkääjien voitettua päättyi kenttä valtavaan räjähdykseen, puolustajien voitosta taas seurasi talibaanien tuulettamista.
Toinen esitelty pelimuoto, Team Assault on pitkälti sama kuin Team Deathmatch. Siinä kaksi joukkuetta mittelevät korkeammasta pistemäärästä ja pisteitä saa, yllättäen, vastustajan tappamisesta. Team Assaultia varten kokeiltavana oli Kabul City Ruins -niminen kartta, joka muistutti hieman Call of Duty 4:n Crashia mutta ilman korkeuseroja. Pääkulkureittejä kartassa on kolme, molemmat reunat ja keskitie. Niiden lisäksi rakennusten välissä kulkee ahtaita katuja ja lähes jokaisessa rakennuksessa sisälle pääsi molempiin kerroksiin. Kahdesta kokeillusta kartasta Kabul City Ruins oli ehdottomasti parempi ja tarjosi todella maittavia taisteluita, joissa haettu nopea tempo tuli hyvin esille. Pelimuodoissa on vaihtoehtona myös Hardcore, joka toimii samoin kuin BC2:ssa tai MW2:ssa. Palvelimien ylläpitäjien iloksi Liu vahvisti, että pelimuotoja on mahdollista sekoittaa ilman ulkopuolista hallintaohjelmaa.
Kuten yksinpelinkin kohdalla, on myös moninpelissä pidetty asevalikoima pienenä ja kustomointiakin on vain kolmen kohdan verran. Asevalikoimaan sisältyy muun muassa perinteiset M16 ja AK-47, suurin osa niistä pidettiin kuitenkin vielä salaisuutena. Kullekin aseelle voi valita tähtäimen, ammukset ja oheisvarusteet. Tähtäimiä on valittavana normaalista rautatähtäimestä, tarkentavaan tai punapistetähtäimeen, ammuksissa esimerkiksi enemmän vahinkoa lyhyellä matkalla tekevät ja varusteina joko lisää suojaa, ammuksia tai kranaatteja. Aseet ja varusteet on sidottu pelaajan tasoon, joissa nousee pisteitä haalimalla. Mitä korkeampi taso, sen enemmän roinaa käytettävänä. Aseiden ja varusteiden välillä ei kuitenkaan ole suurta tasoeroa, joten aloittajankin (ranger) on mahdollista päihittää parrakas Tier 1 -tasolle yltänyt veteraani. Parroista puheenollen, hahmolleen voi kasvattaa parran ylennyttyään tarpeeksi. Toisella puolella aloitustaso on talibaani, ylentyessään on mahdollista yltää eliitiksi asti. Samalla hahmolla pelataan silti kummallakin puolella, joten MAG:n tapaista lopullista valintaa ei tarvitse tehdä. Tuttujen kanssa voi pelata kaverilistan kautta ja aseluokkiin tehdyt valinnat pysyvät muistissa myöhempiä pelisessioita varten. Puukkokin pelistä löytyy, mutta harmillisesti dogtageja tapoista ei kilahtele.
Ranking tapahtuu poikkeuksellisesti kahdella tavalla. Normaalisti pisteitä keräämällä ja omasta suorituksesta riippuvalla skill-mittarilla. Mittarin myötä vähemmänkin pelaavat voivat saada uusia unlockeja. Tarkemmin rankingin toteutus selviää betatesteissä tai julkaisuversiossa, nyt käytetyt tunnukset kun oli jo pelattu ylimmälle tasolle.
Pisteitä lohkeaa tappamisen lisäksi tiimipelaamisesta. Pisteputkista ansaitsee hieman MW2:n killstreakien tapaan extraa. Valinnan saa itse tehdä jokaisella kerralla oman roolinsa mukaan - haluaako apua hyökkäykseen vai puolustukseen. Ensimmäisellä tasolla (40 pistettä), johon vaaditaan noin neljä tappoa, vaihtoehdot ovat mortar-isku ja UAV, muilla tasoilla jako menee samaan tyyliin. Kustakin taposta nettoaa siis oletuksena 10 pistettä, mutta niihinkin on mahdollista saada lisäpisteitä suojelemalla omia tai vaikkapa kostamalla oman kuolemansa. Myös objektiivien suorittaminen palkitaan pisteillä. Pisteistä ja ansaittavista lisäavuista huolimatta päähuomio on pidetty silti tavallisessa sotimisessa. Kuten Liu asian ilmaisi: "Ei turhia gadgeteja, keskitytään ampumaan naamaan."
Aseluokkia on kolme: yleissotilas (Rifleman), lähitaistelija (Special ops) ja Sniper. Tarkka-ampuja on ainoa, jolta löytyy raketinheitin sekä lähitaistelija ainoa haulikon käytön osaava, muuten eroavaisuudet ovat pieniä. DICE:n pitämillä luennoilla ei luokkia erikseen esitelty, joten havainnot perustuvat pelitesteihin ja omaan muistiin. Tukiluokkia (medic, support) ei ole, vaan lisäenergia tulee regeneroitumalla.
Bad Company 2:n tapaisesta palvelinarkkitehtuurista (vuokrattavat palvelimet) johtuen modityökaluja ei tule olemaan, ei myöskään battlerecorderia. Sen sijaan spectating on mahdollista, mikä on iso asia matsien castimisen kannalta. BF:n ja CoD:n tapaan katselija vie yhden paikan palvelimelta. Uudistuksia kokevat myös Play now -nappi, squad-systeemi ja palvelinhaku. Ensimmäisenä mainitun algoritmi on kirjoitettu uusiksi, tehden siitä toivottavasti luotettavamman hyvän palvelimen etsimisessä. Squad-systeemi puolestaan muuttuu automaattiseksi ja squadiin syntyminen tapahtuu forward spawn -nimisen ominaisuuden kautta. Hyökkääjillä on tavanomaisen baseen spawnaamisen lisäksi mahdollisuus ilmestyä heti eturintamalle algoritmin valitseman pelaajan viereen. Pelitesteissä tämä ominaisuus ei vielä oikein toiminut, vaan aiheutti huomattavasti useammin välittömän kuoleman ja armottoman vitutuksen kuin onnistuneen hyökkäyksen. Tapana kun oli spawnata joko suoraan tulilinjalle tai avoimelle paikalle, josta puolustajien oli helppo poimia oikeaa suuntaa etsivä pelaaja. Ominaisuudesta annettiin palautetta ja se toivottavasti muutetaan tulevien kuukausien aikana. Palvelinhaun kanssa on kuulemma opittu BC2:n virheistä, käytännössä sitä ei päästy kokeilemaan. Huijauksenestosta vastaa PunkBuster ja palvelinohjelmisto on saatavilla ainoastaan Windowsille.
Miltä Medal of Honor sitten tuntui? Rehellisesti sanottuna yllättävän hyvältä. Peli on kuin sekoitus Bad Company 2:n ja Modern Warfare 2:n parhaita puolia - nopeatempoinen mutta tiimipohjainen. Kahdesta testatusta kartasta etenkin Team Assaultin Kabul City Ruins oli todella hyvä ja sai runsaasti kehuja muiltakin osanottajilta. Combat Mission ei silti missään tapauksessa ole huono, vaan tarjoaa reilusti erilaisen kokemuksen tehtäväpainotteisuudellaan ja pidemmillä välimatkoilla, joiden ansiosta taktikoinnillakin on merkitystä. Pisteputkista saatavat palkinnot on ehkä ensimmäisen tason osalta liian helppoja saavuttaa, etenkin kun jo saatu lisälaite pysyy vaikka kuolisikin, mutta tulevat myöhemmillä tasoilla selkeästi vaativimmiksi ja siten haasteeseen sopiviksi.
Xbox 360:n ero PC:hen oli selvä, mutta en osaa sanoa kumman hyväksi. X360:lla peli tuntui kevyemmältä ja ei niin totiselta, vaikka sisällöllisesti kyseessä oli tismalleen sama versio kuin PC:lläkin. Tuntumaan saattoi hyvinkin vaikuttaa peliseura, joka PC:llä oli enimmäkseen (16 pelaajaa 24:stä) EA:n bulgarialaisia testaajia, Xboxilla taas pelkästään yhteisöväkeä ja siten ensikertalaisia kaikki.
Ylihuomenna 17.6. alkavan betan myötä kaikilla on mahdollisuus päästä itse kokeilemaan peliä, joten en senkään vuoksi ryhdy kovin syvällistä analyysiä tekemään. Myöskin alpha-version takia ja muutaman tunnin pelisession jälkeen olisi tyhmää vetää suuria johtopäätöksiä pelin hyvyydestä.
Potentiaalia uudessa MoHissa on, niin tekijöiden, asetelman kuin tuntumankin vuoksi. Ja mikä tärkeintä, pelaaminen oli hauskaa, joten ei se aivan surkea ainakaan voi olla. Pianhan tuo selviää.
Haluan kiittää EA Ruotsin yhteyshenkilöämme sekä EA LA:n Matthew Pruittia Suomen peliyhteisön huomioimisesta ja onnistuneen matkan järjestämisestä. Kiitos myös Multigamer.no:n ylläpitäjille hauskasta seurasta.
MAINOS
MAINOS
1
16.06.2010 00:01
#1
16.06.2010 00:02
#2
Silmäilin nopeasti, enkä löytänyt muuta kuin että hitboxit ovat parannettu.
Ja miten nuo rakennuksien tuhoutumiset? Voihan edelleen kuitenkin tuhota seinien takana olevia camppereita?
Team: SJK
16.06.2010 00:02
#3
16.06.2010 00:05
#4
meikäläisen ps3 bc2 oli turha ostos ku reititttimen takia en voi pelat netissä ja ainoastaa mikä auttaa oisi melkeinpä modeemin täysi säätö käsin... et enpä taida ostaa
16.06.2010 00:06
#5
16.06.2010 00:06
#6
Hyvä artikkeli, mutta jäi vähän epäselväksi onko lean ja prone myös multiplayerissa?
Ei ainakaan alphassa.
16.06.2010 00:52
#7
Voihan edelleen kuitenkin tuhota seinien takana olevia camppereita?
Hope so not.
16.06.2010 08:20
#8
16.06.2010 16:57
#9
16.06.2010 21:49
#10
Joo bb.
17.07.2010 14:19
#11
17.07.2010 14:26
#12
12.08.2010 22:43
#13
1